닫기

‘딩컴 투게더’ 지스타 2024에서 첫 공개…호주의 생태계 담은 샌드박스 체험

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://atoophoto.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20241113001233132

글자크기

닫기

김동욱 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 15. 09:22

크래프톤, 글로벌 시장 겨냥 ‘딩컴 투게더’로 IP 확장 전략 강화
크래프톤은 호주의 1인 개발자 제임스 벤던(James Bendon)이 개발한 생존 시뮬레이션 게임 '딩컴(Dinkum)'의 스핀오프 타이틀인 '딩컴 투게더(Dinkum Together)'의 글로벌 시장 출시를 발표했다. 

크래프톤 산하 5민랩이 주도하는 이번 프로젝트는, 원작의 독창성을 유지하면서도 다채로운 협동 플레이와 새로운 세계관을 추가해 글로벌 대중성을 강화하고 있다.
◆ 나만의 섬에서 다양한 활동으로 활기찬 몰입감 경험
딩컴 투게더는 자연을 배경으로, 농사, 낚시, 야생동물 길들이기 등 다양한 활동을 통해 플레이어가 자유롭게 섬 생활을 체험할 수 있다. 

게임의 시각적 스타일과 생태계는 호주의 풍경과 생태에서 영감을 받아, 지역적 특색을 살린 몰입감을 더한다. 플레이어는 보호소를 짓고, 캠프파이어를 피우며 생존해 나가야 하며, 위협을 극복하고 번영하는 섬을 만드는 것이 주요 목표다.

또한 게임은 캐릭터 및 섬의 커스터마이징 기능을 제공해 플레이어가 자신만의 섬을 개성 있게 디자인할 수 있다. 딩컴 투게더는 멀티플레이 협동 모드를 지원하여 친구들과 함께 섬에서 캠프파이어를 즐기며, 섬의 자원을 모으고, 요리하고, 탐험하는 등 여러 가지 활동을 함께 할 수 있는 편안한 경험을 제공한다.
◆ '스케일 업 더 크리에이티브' 글로벌 시장에서 성공 가능성 높은 IP 확보
크래프톤은 딩컴 투게더의 제작을 통해 딩컴의 독창성을 강화하면서도 다양한 플랫폼에서의 접근성을 높여 글로벌 시장에서의 인지도를 확대할 계획이다. 

이는 크래프톤이 추구하는 ‘스케일 업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략의 일환으로, 글로벌 게임 개발자와의 협업을 통해 창의적인 IP를 확보하고 확장해 나가는 사례 중 하나다. 

5민랩은 딩컴 투게더를 통해 멀티플레이 및 사회적 요소를 추가하여 유저가 함께 성장하고 생존할 수 있는 기능을 강화했다. 
◆ "호주의 생태계 담은 ‘딩컴 투게더’, 오픈월드와 샌드박스 요소로 차별화"
‘딩컴 투게더’는 지스타 2024 현장에서 처음으로 대중에게 공개되며, 현재 개발 중인 빌드의 시연 기회를 제공한다.

지난 5일에는 화상 인터뷰로 박문형 5민랩 대표, 제임스 벤던 PD가 참석해 ▲딩컴 IP와 딩컴 투게더 소개 ▲게임의 주요 특징과 핵심 가치 ▲개발 배경과 에피소드 ▲목표와 비전 등을 소개하는 자리를 가졌다.

일문일답.
-딩컴 투게더 플랫폼은 무엇이며 어떤 독창적인 아이디어로 재미를 줄 수 있는지
박문형 5민랩 대표: 지스타에서 모바일 버전을 시연할 예정이다. 원작 '딩컴'은 호주를 배경으로 한 독특한 게임 경험을 제공한다. 우리는 이러한 요소를 모바일 플랫폼에 최적화하여 새로운 재미를 선사하고자 한다.

-트레일러 영상에서 '동물의 숲'과 유사한 느낌을 받았다. '딩컴 투게더'만의 차별점이나 강조하고 싶은 콘텐츠적 요소는
박문형 5민랩 대표: 물리적인 요소와 오픈월드 서바이벌 샌드박스가 '동물의 숲'과의 차별화된 요소다.
제임스 벤던 PD: 처음 게임을 만들 당시 '동물의 숲'이 좋아하는 게임이었으며 많은 영향을 받은 것은 사실이다. 그러나 사회적 교류와 샌드박스적인 측면을 추가하여 다른 종류의 게임으로 만들고자 했다.

-협업 과정에서 중요하게 생각한 요소는 무엇이며, 어떤 시너지를 기대하는지. 또 원작자가 꼭 지켜주길 요구한 부분이 있다면
제임스 벤던 PD: 5민랩과의 협업은 많은 도움이 되었다. 혼자서는 생각하지 못했던 부분을 시도할 수 있었다. 특별히 지켜주길 요구한 부분은 없었으며, 5민랩 스타일의 게임이 나오길 바란다.

-최초 출시 시 지원 언어는 어떻게 되는지
박문형 5민랩 대표: 11개국 이상의 언어를 지원할 계획이다.

-IP 확장 측면에서 크래프톤과의 협업이 가지는 이점은
제임스 벤던 PD: 게임을 만들 때 플레이어들이 즐기길 바란다. 5민랩이 유니버스를 확장해 주는 것이 좋았다.

-생활 시뮬레이션 게임을 모바일에 구현하는 경우가 많지 않은데, 개발 단계에서 신경 쓰고 있는 부분은
박문형 5민랩 대표: 생활 시뮬레이션과 샌드박스 게임은 오브젝트 수에 따라 최적화에 어려움이 있다. 지스타를 준비하면서 이 부분에 어려움이 많았지만, 앞으로 개발할 때 최적화에 신경을 많이 쓸 예정이다.
-원작에서 사냥 요소가 눈에 띄었는데, '딩컴 투게더'에서는 사냥 성공 시 특별한 무기나 파밍 요소가 있는지
박문형 5민랩 대표: 특별한 무기나 파밍 요소를 구성하고 있다. 특별한 것을 얻을 수 있는 점으로 재미 요소를 줄 생각이다.
제임스 벤던 PD: 제 버전에서 전투는 간단했는데, 5민랩이 개발한 딩컴 투게더에서는 전투에서 보상적인 측면이 많아 확장된 전투 경험을 줄 것이라고 생각한다.

-'딩컴 투게더'에서 가장 흥미로운 요소는 무엇인가
제임스 벤던 PD: 가장 흥미로운 요소는 연결성이다. 플레이어 간의 연결성이 흥미로웠고, 이를 통해 새로운 재미를 얻을 수 있을 것이라 본다.

-타깃하는 게이머의 연령대와 성별은 어떻게 되는지
박문형 5민랩 대표: 게임을 만들 때 연령이나 성별보다 어떤 게임을 좋아하는 사람인지를 고려한다. 샌드박스 게임을 선호하는 유저를 대상으로 하고 있으며, 10~20대의 남성과 여성 모두를 아우르는 게임이라고 생각한다.

-협업 개발 과정에서 생긴 에피소드가 있다면
박문형 5민랩 대표: 서로 작업하면서 원작의 버그를 고치기도 하며, 원작 서비스에 들어간 부분이 흥미로웠다.
제임스 벤던 PD: 5민랩과의 협업은 놀라운 경험이다. 대규모 스튜디오와 작업하는 것에 많은 영감을 받았다. 박문형 대표가 아이디어를 오픈 마인드로 받아줬으며 대화를 통해 한국과 호주의 유머 감각이 비슷하다는 것도 느꼈다.
-미니 엔딩이 있다고 했는데, 엔딩까지 평균적으로 어느 정도의 플레이 시간을 예상하는지. 또한 게임 내 시스템 중 어떤 것에 가장 중점을 둔 것이 있다면
박문형 5민랩 대표: 엔딩까지는 약 20시간으로 예상한다. 이 과정에서 플레이어들이 다양한 재미 요소를 발견하고 즐기길 바란다. 원작의 생활 게임 요소의 즐거움을 그대로 살리는 것이 목표이며, 이후에는 플레이어들이 오랜 시간 게임에 투자해 나만의 집을 꾸미고 성장하는 데 시간을 쓸 것 같다.

-생활과 전투 중 어느 한쪽만을 파고드는 플레이는 가능한가
박문형 5민랩 대표: 비슷한 고민을 많이 했다. 한쪽만 집중적으로 파는 유저들이 있을 것이라 생각하고, 원작의 아이디어를 빌릴 생각이다. 생활을 하고 싶다는 피드백이 많기도 했다. 게임 속 주민에게 부탁해서 대신 모험을 해주는 등 주민을 활용해 전투에 나가지 않고도 필요한 것을 얻을 수 있는 등의 아이디어를 모으고 있다.

-'딩컴 투게더'는 원작 '딩컴'과 같이 서비스될 예정인가. 만약 그렇다면 운영에서 어떤 차이를 둘 계획인가
박문형 5민랩 대표: '딩컴 투게더'는 별개의 작품으로 보고 있으며, 무료 게임으로 서비스될 예정이다. 원작 '딩컴'은 패키지 구매 방식이지만, '딩컴 투게더'는 대중적인 접근을 목표로 하고 있다.
제임스 벤던 PD: 오리지널 원작은 공식 1.0 버전 출시에 집중하고 있다. 계속해서 1인 개발 체제로 운영할 예정이다. 

-글로벌 출시를 목표로 하는데, 특히 기대되는 시장은
박문형 5민랩 대표: 한국과 미국 시장에서의 흥행을 기대하고 있다. 글로벌하게 잘 퍼지기를 바라는 마음도 크다.

-'딩컴' 원작에서 아쉬웠던 결혼이나 연애와 같은 요소는 추가되는지
박문형 5민랩 대표: '딩컴 투게더'에서는 주민과의 연애 요소는 포함하지 않았다. 다만, 플레이어 간의 소셜 활동을 다양하게 제공할 예정이며, 커뮤니티가 활성화될 수 있는 요소들을 고민하고 있다.

-멀티플레이 경험을 강화하겠다고 했는데, 어떤 상호작용을 기대하고 있나
박문형 5민랩 대표: '딩컴 투게더'에서는 플레이어들이 자연스럽게 만나고 교류할 수 있도록 시스템을 설계하고 있다. 예를 들어, 마을에서 다른 플레이어들과 미니게임을 즐기거나 함께 모험을 떠나는 식으로 상호작용할 수 있게 될 것이다.

-멀티플랫폼별 최적화 과정에서 중점을 둔 부분은. 또한 플랫폼 간 데이터 연동이나 진행도 공유가 가능한가
박문형 5민랩 대표: 이전에 '스매시레전드'로 멀티 플랫폼 경험을 쌓은 바 있어, 각 플랫폼의 요구사항에 맞추어 최적화할 계획이다. 플랫폼 간 진행도 공유 기능도 제공할 예정이다.
-현재 개발 진척도는 어느 정도인가
박문형 5민랩 대표: 현재 30~40% 정도 진행된 상태다. 원작과 유사한 재미를 주면서도 차별화된 즐거움을 전달하는 데 집중하고 있다.

-지스타 시연 버전에서 중점적으로 다룰 체험 요소는 무엇인가. 또 관람객들에게 추천할 체험 팁이 있다면
박문형 5민랩 대표: 자유도를 중점적으로 살리고 있다. 시연에서 공항을 건설하고 다른 섬에 도달해 새로운 체험을 할 수 있도록 준비했으니, 도전해 보시길 추천한다.

-소위 '빌런' 같은 비매너 유저에 대한 대처 방안은 마련되어 있는지
박문형 5민랩 대표: '딩컴 투게더'는 MMORPG와는 달리 사설 서버 개념을 도입하여, 작은 규모의 커뮤니티에서 아는 사람과 즐길 수 있는 방식으로 설계하고 있다. 대규모 공개 서버와는 다르게 비매너 유저에 대한 우려는 덜하겠지만, 필요한 부분에 대해서는 대비할 예정이다.

-패션 브랜드와의 콜라보로 소장 가치 높은 아이템 판매 계획이 있다고 했는데, 메타버스와 유사한 요소나 실물 경제와의 연계 가능성도 있나
박문형 5민랩 대표: NFT나 실물 경제 연계는 현재 고려하지 않고 있다. 유저가 만든 콘텐츠를 중심으로 메타버스적인 요소가 포함될 수는 있지만, 아직은 먼 이야기라고 생각한다.

-채팅과 소통 시스템은 어떤 방안을 계획하고 있는지
박문형 5민랩 대표: 각 플랫폼별로 보이스 채팅 등을 고려하고 있으며, 국가별 언어 장벽을 최소화할 수 있는 시스템을 고민하고 있다.

-대략적인 서비스 계획 시기는 언제인가
박문형 5민랩 대표: 2025년 말 출시를 목표로 하고 있지만, 조정 가능성은 있다. 빠르지만 완성도 높여 출시하고자 노력하고 있다.

-마지막으로 관람객들에게 하고 싶은 말은
박문형 5민랩 대표: '딩컴 투게더' 지스타 시연을 통해 많은 분들이 다양한 요소를 즐기길 바란다. 원작 '딩컴'도 함께 즐겨보시길 추천드린다.
제임스 벤던 PD: 저 역시 지스타에서 '딩컴 투게더'를 많은 분들이 즐겨주시길 기대하고 있다.
김동욱 게임담당 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기