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“유저와 함께 간다”…히트2, 남다른 소통 ‘자신’

“유저와 함께 간다”…히트2, 남다른 소통 ‘자신’

기사승인 2022. 08. 19. 15:21
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넥슨이 오는 25일 MMORPG '히트2(HIT)' 국내 정식 출시를 앞두고 있는 가운데 반응이 뜨겁다. 파격적인 시스템 도입은 물론 이용자의 흥미를 다양하게 돋우는 콘텐츠로 무장했다고 입소문이 나고 있기 때문.

히트2는 넥슨 대표 모바일 IP인 ‘HIT’의 세계관을 이어가면서 공성전과 대규모 필드 전투 중심의 대형 MMORPG로 새롭게 태어난 모바일 및 PC 기반 신작 게임이다.

‘조율자의 제단’, ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 독자적인 이용자 참여형 시스템을 갖춰 보다 확장된 게임 플레이 경험을 선사할 계획이다.

'크리에이터 후원 프로그램'도 기대가 높다. 다양한 게임 플레이를 선보이는 크리에이터와 팬들을 위해 넥슨에서 선보이는 새로운 형식의 서비스로 게임 내에서 상품 구매 시 금액의 일부가 크리에이터의 후원금으로 쌓이는 방식이다.

‘히트2’를 기다리는 이용자들이 보내온 피드백을 반영해 게임 내 각종 기능을 추가하고 운영 방향을 새롭게 정립할 것을 개발자 편지를 통해 약속했다.

이에 따라 ‘히트2’는 출시 시점부터 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 성장시킬 수 있는 방치 모드와 모든 등급 장비에 대한 개인 거래 등도 선보인다.

이처럼 이용자와의 접촉면을 다각도로 늘리려는 넥슨의 행보가 흥미롭다.  

지난 18일 넥슨은 판교 사옥에서 넥슨게임즈 박영식 PD, 김의현 디렉터, 박현철 실장이 참석한 그룹 인터뷰를 진행하고 히트2와 관련한 구체적인 이야기를 나눴다.

아래는 일문일답.
(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장

- 신작 IP로 HIT를 선택한 이유가 궁금하다. V4 같은 경우 인터 서버 대규모 경쟁 콘텐츠를 강조했었는데 HIT2에서도 대규모 전장 공성전 등을 강조할 특별한 시스템이 준비되어 있는지

HIT는 중요한 IP였고, 서비스 종료하면서 여러 어려움도 있었지만 아쉬움이 굉장히 컸다. 그래서 보다 더 정돈된, 좋은 모습으로 HIT를 다시 한 번 선보이고 싶었다. 그리고 엔드 콘텐츠로서의 공성전은 V4와 약간 결이 다르게, 서버간의 경쟁이 아니라 길드 그리고 길드 연합 콘텐츠에 포커스를 맞추고 있다. 

- 최근 사내 테스트를 진행했다고 들었는데 어떤 피드백들이 있었는지? 그리고 게임을 개발하면서 가장 공들인 포인트는 무엇인지 궁금하다. 

사내 테스트를 2번 정도 진행했는데, 그 중 가장 좋은 피드백을 받았던 점은 PC와 모바일의 크로스플레이였다. 개발 초반에 가장 주요한 의사결정을 했던 부분이기도 한데, 크로스플레이를 준비할 거면 보다 더 확실하게 차이를 주자는 것이었다. 

그래서 PC에서는 기술과 리소스를 많이 투입해서 그래픽 등으로 차별화했고, 모바일 버전은 최적화에 집중해서 발열 같은 문제를 해결하기 위해 노력했다.

그래서 지금 PC와 모바일 버전은 렌더링 기술 자체도 다르고 결과물에도 차이가 있는 편이다. PC에서는 보다 뛰어난 그래픽, 모바일에서는 최적화된 플레이 환경을 경험할 수 있을 것이다.

필드형 MMORPG의 구성에 대해 충실하게 준비한 게임으로, 인게임적인 차별성은 조금 부족할 수 있다는 피드백이 있었다.

그런데 이 부분은 어떤 의미에서는 이 장르를 좋아하시고 선호하시는 분들을 위해 준비한 게임이라고 할 수 있고, 최대한 보완하고 새로움을 줄 수 있는 요소들을 더 넣으려고 노력했고 준비했다. 그리고 조율자의 제단에 대해서는 사실 사내 테스트 기간이 많이 길지 않아, 아직 저희도 어떤 식으로 전개될 지 여러 방면으로 예측하는 단계다.  

게임에서 가장 공을 들였던 부분은 바로 서비스다. 게임 개발 초반 단계에서 어떻게 차별화를 할 지에 대한 고민이 커 방대한 리서치도 하고, 또 장르 유저분들의 피드백도 많이 수집했다.

그 결과 생각했던 것보다 유저분들의 서비스 부분에 대한 갈증이 크다는 것을 느낄 수 있었다. 보다 빠르게 개선하고 의미 있는 결과물을 내기 위해 캐릭터 선물하기와 후원 시스템, 방치 모드, 거래소 등을 보다 집중적으로 고민해 개발했다. 

- 현재까지 크리에이터 후원 시스템에 대해 공개한 것들은 대부분 크리에이터에게 주는 혜택에 대한 것들이었다. 크리에이터 말고 후원자들이 얻는 혜택은 없는가?  
이 후원 프로그램에 대한 고민이 많았고, 그 결과로 나온 게 현재의 프로그램이다. 후원자에게 포커스를 맞추게 된다면 오히려 후원을 강요하게 될 것 같았고, 그래서 유저분들께서 원하는대로 선택할 수 있도록 어쩔 수 없이 후원하게 되지 않도록 그런 부분들을 철저히 배제했다.

크리에이터 후원 프로그램의 여러 목표 중 하나가 이제 갓 시작했거나 도약이 필요한 크리에이터들을 서포트하는 것이고 그 일환으로 방송을 보는 유저분들이 후원을 하지 않아도 현장에서 보고 입력할 수 있는 쿠폰 등을 준비하고 있다. 

- 후원자에게 돌아오는 혜택은 상대적으로 적다고 했는데 그렇다면 대형 크리에이터가 결과적으로 유리해질 수밖에 없는 구조가 아닌가? 팬이 많은 크리에이터는 아이템 후원자도 더 많을 것이고 받은 금액을 다시 사용하는 순환 구조가 나타날 것 같은데, 이러한 경우에 대한 악영향이나 대비책이 있는가? 

물론 인지도가 높고 인기 있는 크리에이터들이 조금 더 유리한 출발을 할 수 있다는 점을 인지하고 있지만, 반대로 방송 활동을 통해서 인기를 쌓아온 크리에이터들에게 어떠한 페널티를 주거나 하는 것은 옳지 않다고 생각했다.

그래서 우리는 모두가 같은 스타트 라인에 설 수 있게 조금 뒤쪽에 있는 크리에이터들을 서포트하고 부스트하고 발굴, 소개해 끌어올리는 방식을 준비하고 있다. 

- 조율자의 제단 추가 규칙을 정하는 기준은? 투표권을 거래소에서 거래 가능하게끔 되어 있는데 그렇게 결정한 이유는? 그리고 후반부 콘텐츠인 공성전을 초반에 공개할 때 나타나는 성장차이 같은 것은 어떻게 해결할 것인지? 

조율자의 제단 투표권 거래는 저 이 시스템을 준비하면서 과연 민주적으로만 투표할 때 결과가 재미있을 지에 대한 고민 때문에 생겨났다. 그리고 현재 유저분들이 추가 규칙 이벤트에 열심히 응모해주시고 있는데, 당선된 규칙을 가장 빠르게 게임에 반영할 예정이다. 

현재 응모해주시는 규칙들은 ‘안전하고 안정적인 성장’과 ‘보다 재미있는 프런트 라인 경쟁’의 큰 두 가지 흐름으로 나타나고 있다. 그래서 투표권 거래가 가능하게 된다면 더 재미있는 결과가 나올 수 있을 거라 판단했다.
예를 들어 한 규칙을 투표하기 위해 서버내의 연합을 만들 수도 있고 혹은 투표권을 판매해 얻은 재화로 성장할 수 있는 기회를 잡을 수도 있다. 그래서 의사결정 과정에서 유저들이 논의해서 게임 규칙과 환경을 직접 만들어갈 수 있도록 하기 위해 현재의 조율자의 제단 시스템을 완성시켰다. 

그리고 공성전을 게임 오픈할 때부터 시작하는 이유는, 엔드 콘텐츠들을 나중에 만들기 시작하면 도입이 기약없이 길어질 수 있기에 원하는 타이밍에 제공하기 위해서라고 할 수 있다.

넥슨의 많은 라이브 서비스 경험을 토대로 큰 규모의 이벤트나 콘텐츠는 미리 제작해 놓아야 한다는 결론을 내렸고 그래서 처음부터 공성전을 오픈하게 될 수 있었다. 그러나 초창기에는 공성전이 바로 활성화되지는 않는다.

말씀하신 것처럼 레벨이 낮은 유저들은 참여하지 못할 수도 있고, 레벨 업이 빠른 소수의 유저들이 독점할 가능성이 있기에, 이를 완화하기 위해 공성전 오픈을 위한 조건과 준비 기간 등 원활하게 진행될 수 있게 조율할 수 있는 장치들을 준비해 놓았다. 

- 왜 크리에이터를 게임 시스템으로 직접 끌어들였는지? 이런 게임외부 요소들이 내부에 영향을 미치기 시작하면 부작용이 많이들 생기는데 이에 대한 안전 장치는 어떻게 준비했는지? 
코멘터리에서 언급한 것처럼 크리에이터 활동으로 인한 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. MMORPG 특성상 하드한 경쟁 콘텐츠, MMORPG의 꽃이자 하이라이트인 길드 간의 전쟁 등을 모든 유저가 접근하기는 쉽지 않다.

그래서 이런 감상하기 좋은 콘텐츠들을 보다 많은 사람들에게 전달하고 보여줄 수 있는 형태가 크리에이터라고 생각했고, 크리에이터들의 활동을 배제하는 것은 오히려 적합하지 않다고 느껴졌다. 

넥슨 게임을 포함해서 최근 대부분의 라이브 게임들이 계약을 통해 크리에이터들이 게임을 플레이하는 모습을 보여주는 형태의 마케팅을 많이 진행해 왔고, 유저분들의 가장 큰 불만 요소인 것을 알고 있다.

저희 내부에서도 이런 마케팅 방법이 정말 옳은지, 공정한 경쟁을 회사가 저해하는 것은 아닌가에 대한 많은 고민을 해왔기 때문에 도입한 새로운 방법으로 보다 더 공평한 환경을 조성해 유저분들의 불만을 최소화하고자 한다. 

- 크리에이터 후원 프로그램을 통해 크리에이터들이 어떻게 수익을 얻게 되는지? 환급 방식이 현행법과는 충돌하지 않는지? MMORPG에 빠질 수 없는 작업장들이 조율자의 제단으로 투표에 개입해 정상적인 게임 환경이 조성되지 않는다면 어떻게 대응할 계획인지? 

우선 크리에이터 후원 프로그램은 최소한의 자격 조건을 가진 크리에이터들이 등록을 마치고, 유저분들은 여러 크리에이터들이 소개되어 있는 별도의 후원 페이지에서 선택하고 결제 시, 지정된 포인트가 크리에이터에게 적립되는 시스템이다. 즉각적으로 결제한 금액의 몇 퍼센트를 크리에이터가 사용할 수 있는 것은 아니고, 약간의 텀이 있다. 이 기간이 지나고 나면 쌓인 포인트들을 재화로 바꾸어 사용할 수 있게 된다. 

그리고 무소과금 유저들의 재화 축적을 도울 수 있는 거래소와 1대1 거래 등을 준비를 열심히 하고 있는데, 작업장 이슈와 가장 밀접하게 연관되어 있는 주제라고 생각한다. 넥슨 그룹의 인텔리전스 랩스에서 AI 기반 서칭 프로그램 등 여러 단계를 통해 적극적인 디펜스를 준비하고 있다.

작업장들이 계속해서 우회법을 찾아낼텐데 저희도 넥슨 그룹이 쌓아온 노하우를 바탕으로 적극적으로 서칭하고 대응해 열심히 막아내어 작업장들의 조율자의 제단을 통한 게임 환경 개입을 최소화하고, 유저분들이 더 안심하고 플레이할 수 있게 노력하겠다. 

-  최근 대형 게임사들의 BJ 프로모션 계약을 살펴보면 게임 내 과금에 사용할 비용까지 포함되어 있는 경우가 많았고 유저들은 이러한 행보에 대해 크게 반발하고 있는데, 왜 굳이 이런 크리에이터 후원 프로그램을 도입했는지? 

우선 HIT2는 BJ 프로모션을 절대로 하지 않을 것이다. 다른 게임에서 나타나고 있는 부정 반응들과 엔드 콘텐츠를 볼 수 있게 해주는 크리에이터의 긍정적인 효과를 모두 고려하려고 노력했다. 그래서 크리에이터에게 직접적으로 인게임에서 사용할 비용, 재화를 지급하는 계약은 절대로 없을 것이다. 보다 유저를 생각하고 유저의 관점에서 인정 받을 수 있는 형태의 후원 프로그램을 계획했고, 지금 널리 시행되고 있는 형태보다 더 나은 방법이라고 생각한다. 현재 크리에이터 프로그램을 3개월간 베타 실시하는데 진행하면서 발견되는 문제점들을 수정, 보완해 나가겠다. 

- 크리에이터 등급에 따라 지급받을 수 있는 결제 금액의 퍼센티지가 다른데, 이런 결제 내역과 금액을 유저들이 확인할 수 있는 방법이 있나? 

유저분들이 게임 내에서 과금을 통해 후원한 내역은 크리에이터들에게 기록이 남는다. 아무래도 총 후원금액 같은 경우 민감한 정보일 수 있어서 아직까지는 당사자만 확인 가능하고, 크리에이터들에게 따로 요청을 하면 유저분들도 확인할 수 있을 것이다. 

- HIT2를 플레이하면 전작 HIT라는 느낌을 받을 수 있을지? 클래스 뽑기에 대해 자세히 설명해준다면? 

HIT2를 준비하면서 HIT IP를 확장하고자 하는 마음이 제일 컸다. ARPG였던 HIT의 세계관을 더 넓게 보여드리고, IP의 가능성을 펼치고 싶었기에 제일 처음 결정한 것은 바로 장르, MMORPG였다.

MMORPG는 넥슨게임즈가 잘 할 수 있는 장르이기도 했고, IP를 확장해 보여주기 위해서는 한국에서 가장 많은 유저분들이 즐기는 장르를 선택하는 게 맞다고 생각했다. 그 후 HIT의 느낌과 장르적 특성을 조화시키는 작업을 진행했다. 

첫 프로토타입에서는 지금보다 더 ARPG HIT 느낌이 강했으나, PVP에 맞지 않다고 판단했다. 다만 꼭 유지하려 했던 포인트는 바로 HIT의 연계기와 암전 연출이었고, 그 외의 것들로는 확장된 IP를 보여주는 데 집중했다.

예를 들면 시간이 지나면서 더욱 멋있어진 캐릭터들의 모습이라던지, HIT 월드에서 배경과 원화로 등장했던 환경을 리얼하게 재구성하려고 노력했다. 코멘터리 영상에서 말씀드렸던 것처럼 클래스 뽑기가 존재한다. 

- 거래소도 있고 클래스 뽑기도 있다면 HIT2의 유료 콘텐츠의 자세한 구성은? PVP 중심의 MMORPG에서 빠질 수 없이 나타나는 대형 길드의 독점과 통제를 완화 혹은 유도할 건지?  

BM으로는 클래스와 펫의 두 가지 뽑기가 존재한다. 코멘터리 영상에서 숨김 없이 얘기하려고 했지만, 정확하지 못한 표현으로 오해를 불러 일으켰던 부분이 있는데, 게임 내에서 획득하는 아이템을 절대 판매하지 않겠다고 말씀드렸던 것을 유저분들이 어떠한 형태의 아이템도 판매하지 않겠다고 받아들여 기대해주셨다.

정말 죄송하지만 아시다시피 저희도 돈을 벌어야 해서, 선을 넘지 않는 정도의 캐시 액세서리 2종을 론칭 때 판매할 예정이다. 
뜻하지 않게 기대를 저버리게 되어 정말 죄송하다. 다만, 과금이 부담스러워 게임을 하지 못하는 경우가 없게끔 정말 적당한 가격의 시즌 패스와 가성비 좋은 반지 패키지 상품을 딱 하나 준비했다. 론칭 BM 기존 공개되었던 거 외엔 유료 액세서리 추가가 끝이고, 가성비가 정말 좋은 론칭 패키지 상품들 몇 가지 뿐이다. 

그리고 전반적으로 강화 아이템을 많이 지급하고 강화를 많이 할 수 있도록 하는 형태로 게임을 운영하려고 했는데, 강화 주문서를 획득할 수 있는 콘텐츠에 진입할 수 있는 레벨이 25~30 정도로 제한이 있다.

그래서 초반에는 거래소에 강화 주문서가 충분히 풀리기까지 조금 시일이 걸릴 것으로 예상되어, 빠른 강화와 스타트 편의성을 원하시는 유저분들을 위한 강화 주문서가 포함된 패키지가 하나 나올 예정이다. 

코멘터리 영상에서 유저분들께 게임 내 거래대상이 될 항목들을 절대 판매하지 않겠다고 말씀드렸는데 죄송하고, 만약 시간이 지나 유저분들께서 강화서가 충분하고 더 이상 저 패키지 상품이 필요 없다 하시면 바로 상점에서 삭제하도록 하겠다. 

거대 길드의 통제에 대해서는 유저분들의 선택이라고 생각하나, HIT2에서는 한 유저 그룹의 선택으로 다른 유저들의 플레이가 방해받지 않도록 회피할 수 있는 여러 수단을 제공할 계획이다. 대표적으로 조율자의 제단이 있는데, 예를 들어 PK 금지에 투표한다면 그 채널에서는 거대 길드가 통제를 할 수 없게 된다.

유저들이 통제를 받을 지를 조율자의 제단으로 선택할 수 있게 되는 것이다. 안전한 채널에서 파밍할 건지, 통제 아래서 높은 보상을 받을 건지 선택의 폭을 늘리는 형태로 시스템을 디자인했다. 

- 게임의 원초적인 재미에 자신이 있는지? 흥행 목표는? 
저는 HIT2를 준비하기 전에도 그 장르를 좋아했고, 그 코어한 재미를 공부하고 유저의 감정을 체험하기도 했다. 그래서 그런 부분에 대해서는 히트2가 잘 준비된 게임이라고 생각하고 있다. 

성적에 대한 유저들의 관심이 높은 가운데 매출이 아닌 순위로서 1등은 한 번 해보고 싶다. 롱테일 전략을 취할 것으로, 단기간의 초반 매출보다는 유저분들에게 어떻게 게임이 안정적으로 길게 잘 진행될 수 있는지를 보여주고 싶다. 오랫동안 유저들과 함께하는 게 가장 큰 목표다. 

- 클래스와 펫은 캐릭터 성장에 얼마나 영향을 주나? 도감, 컬렉션은? 출시 이후 업데이트 계획은? 

컬렉션 요소가 있다. 장비, 클래스, 펫의 세 종류 컬렉션이 존재한다. 그리고 다 합쳐서전체의 성장에서 30% 정도를 차지한다. 우선 9월 말에는 캐릭터 선물하기 기능을 추가할 예정이고, 11월 말에는 월드 서버 콘텐츠, 서버와 서버 간 즐길 수 있는 콘텐츠를 출시할 것이다. 

- 개인 거래 등급은 어디부터 허용하는지? 

런칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원할 예정이다.

- 공성전에서 마법 장벽이 중요하다고 했는데, 공성전에 대해 설명해달라 

전체 공성전에서 마법 장벽이 중요한 키다. 필드에서의 길드간 전투를 하면 조작할 때 버벅이는 등 불편한 점들이 있었다. 필드쟁에서는 충돌을 뺐지만 공성전에서는 라인을 중심으로 힘 싸움하는 형태가 꼭 필요했고 이동을 제한하는 기믹으로 마법 장벽을 준비했다.

함께 라인에 서서 마법 장벽을 구성하고, 생사를 함께하게 되면 확실히 다른 느낌을 줄 수 있을 것 같았다. 공성전에서는 물약 효과는 적용되지 않고 오직 힐 스킬로만 회복할 수 있다. 그리고 어떤 장벽을 어떤 밀도로 세우는 지가 긴밀하고 주요한 전략이 될 것이다.

그리고 서버마다 공성전이 개방되는 속도가 다르다. 우선 공성전을 열기 위해서는 필드의 몬스터들을 잡아 모은 에테르 조각으로 4개의 탑을 세워야 한다. 그래서 서버마다 진행 상황에 따라 공성전 개방 여부가 달라질 것이다. 

-공성전 중에 전황을 한 번에 뒤집을 수 있는 오브젝트가 있는지? 

일단 초반에는 공성전에 너무 많은 요소들이 포함된다면 복잡해질 것 같아 배제했다. 아직까지는 팀워크와 마법장벽 밀도 등이 중요하다. 공성 병기 같은 요소들도 준비되어 있는데, 미래에 진행하며 추가해 나갈 것이다. 

- 공성전에서 라인을 세워 마법 장벽을 구성하면 죽은 플레이어들이 다시 부활해 전장에 재합류할 수 없는지? 만약 조율자의 제단으로 정해진 서버의 방향성이 맞지 않아 서버를 떠나고 싶으면 서버 이전 서비스도 지원해줄 것인지?

일단 마법장벽을 구성한 상태에서 전투에 돌입하면 원할 때 뒤로 물러날 수는 없다. 그러나 사망 시 성 안쪽에 리스폰 지역이 있어 부활하는 것은 가능하다. 그래서 마법 장벽을 한 두개 살려 놓고, 적군이 내성까지 진입했을 때 입구를 다시 막아 지원을 끊는 다양한 전략이 가능하다.

서버 이전은 구현해놓은 상태고, 유저 동향을 모니터링해서 투입 시기를 조절하겠다. 

- 공성전 규모와 승리팀 보상은? 더 나은 MMORPG를 위해 V4와 협업한 부분이 있는지?

출시 시점에서 공성전 규모는 한 번에 10개 길드가 참여할 수 있는 정도로, 1회 공성전에 5~600명 정도 참여 가능하다. 서비스 안정도에 따라 늘려나갈 예정이다 함께 HIT 개발했던 분들도 많아서, 밀접하게 소통하고 서포트 하고 있다. 

- 크로스 플레이 게임들의 PC방 점유율 늘어가고 있는데, 피시방 유저들을 위해 준비된 혜택이 있는지?

PC방에서 플레이하실 수 있도록 빌드를 지원하고는 있지만 PC방만을 위한 전용 혜택을 따로 준비하고 있진 않습니다.

- 장기 서비스와 소통 프로그램 계획은? 

소통 프로그램에 대한 구체적인 계획이 있다. 상황이 좋지 않거나 큰 실수가 있었더라도유저분들을 절대 피하지 않고 꾸준하게 소통하도록 하겠다. 소통하겠다는 메세지를 불신할 수도 있고, 당장 믿어달라고는 하지 않고 행동으로 유저분들께 보여드리겠다. 일단은 월단위의 꾸준한 소통을 준비하고 있다. 

- 소통도 결국 크리에이터를 통해서 많이 진행될 것 같은데 어떻게 할 계획인지?

소통은 현재 론칭 전에도 진행하고 있는 ‘모험가의 편지’를 토대로 가장 많이 진행할 예정이다. 지금도 많은 질문과 제안, HIT2에 대한 바람 등을 보내주고 계신데 론칭 후에도 이 채널을 계속 활용할 예정이다. ‘모험가의 편지’ 내용을 자동으로 정리해 개발팀에게 체계적으로 전달하는 시스템을 운영하고 있고 하나도 빠짐없이 내용을 다 보고 있다.

 크리에이터를 통한 소통은 아직 고려하고 있지 않다. 아무래도 크리에이터들도 대변하는 집단이 있을 수 있기에 이 루트가 아닌 유저분들의 말씀을 직접 들을 수 있는 방향으로 소통을 진행하겠다.

- 마지막 한 마디

박현철 실장: 서비스까지 일주일이 남았는데, 유저분들이 기대하시는만큼 충분한 준비를 했다고 생각합니다. 재미있게 즐겨주시면 좋을 것 같습니다.

김의현 디렉터: HIT의 후속작이라는 이름을 걸고 나름대로 열심히 준비했고, 항상 게임을 출시할 때마다 이제부터는 유저분들과 함께하는 시간을 가지게 된다는 생각이 듭니다. 그 결과에 대해서 유저분들도 저희와 함께 게임을 만들어나간다는 생각으로 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

박영식 PD: 이 MMORPG 장르를 굉장히 좋아하는 팬으로서, 무소과금으로도 헤비 유저로도 많이 플레이 해봤습니다. 그래서 이 장르가 갖고 있는 즐거움과 어려움들에 대해서 더 잘 알 수 있었고 또 공부를 많이 해서 정말 다 같이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.

MMORPG 게임 플레이를 하면서 가장 안타까웠던 것은 아무래도 하드한 장르다 보니까 게임 내 위치를 유지하기 위해, 길드 전쟁을 위해 너무 많은 시간과 돈이 들어가니까 부담스러워서 게임을 그만두시는 분들이 많았습니다.

그래서 사실 이 말이 저희에게 다시 돌아올 수도 있어서 조금 고민하기도 했지만 말씀 드리겠습니다. 저희는 꼭 선을 지키는 게임이 되겠습니다. 운영적으로 서비스적으로 선을 지키는 것을 함께 플레이하며 지켜봐주시면 감사하겠습니다.

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